Sex år i ett litet självstyrande team
Jag började på Imitera efter min praktik på Xenter och stannade tills bolaget gick i konkurs 2026. Vi var ett litet utvecklingsteam med fyra personer och tydliga specialistområden, men med stor frihet att tillsammans lösa det som behövde lösas runt varje produktion.
Min publika titel var Immersive Media Producer. I praktiken blev rollen bredare än titeln, samtidigt som ett område var mycket tydligt: ljud.
Ljud var mitt djupaste specialistområde
Mot slutet av anställningen stod ljud för ungefär 80–85 procent av mitt arbete. Jag följde ofta ljudet genom hela kedjan: från inspelning, ljudbibliotek och senare AI-genererat råmaterial, via redigering och bearbetning, till implementation i middleware eller Unity och test i den färdiga upplevelsen.
I interaktiva VR-produkter behövde ljudbilden reagera på användarens position, rörelse, miljö och handlingar. När lösningarna blev mer kodtunga arbetade jag tillsammans med programmerarna i teamet i stället för att försöka göra deras specialistarbete själv.
Två projekt visar olika delar av djupet:
- HoverBlade släpptes gratis på Meta Store och nådde som mest omkring 1 000 månatligt aktiva användare. En konkret ljudutmaning var att skapa ett trovärdigt motorljud för en VR-hoverbike trots begränsad fysisk acceleration och små headsethögtalare.
- Slipstream släpptes aldrig, men gav utrymme för ett mer avancerat interaktivt ljudsystem där bland annat position, material, rörelse, röst och typ av kontakt påverkade ljudet.
Användarsiffran för HoverBlade är ett produktresultat. Jag har däremot inget underlag för att påstå att ljudet i sig drev retention eller användning.
B2B gjorde tidig problemförståelse viktigare
Under de senare åren skiftade Imitera tydligare från egna B2C-produkter till kunduppdrag. Då blev det allt viktigare att utvecklarna kom in tidigt i dialogen – inte bara för att ta emot en beställning, utan för att förstå vad kunden faktiskt ville åstadkomma och om den tänkta lösningen gick att genomföra.
Teamet började därför lägga större vikt vid tidig kravtolkning, teknisk validering och att synliggöra begränsningar innan produktionen drog i gång. Jag deltog i de mötena när frågorna berörde ljud, genomförbarhet eller den övergripande upplevelsen.
Det arbetssättet växte fram gemensamt efter erfarenheter av uppdrag där kravbilden hade varit otillräckligt validerad från början. Det ska inte beskrivas som min process ensam – det viktiga för mig var hur bra ett litet specialistteam kunde bli när problemen diskuterades öppet tidigt.
Enkelhet blev ett återkommande produktproblem
En sak återkom i många B2B-upplevelser: den som skulle demonstrera lösningen behövde kunna sätta ett headset på en person och låta upplevelsen fungera utan lång instruktion eller ständig support.
Vi utvecklade därför allt mer styrda och återanvändbara flöden: headset på, tydlig voiceover, kontrollerad förflyttning och instruktioner i rätt ordning. Jag drev ofta perspektivet att enkelhet var en funktion i sig, men lösningarna formades och byggdes av teamet tillsammans.
Samma tanke på återanvändning syntes i mindre verktyg och arbetssätt: testfunktioner för att snabbt ta sig fram och tillbaka i en upplevelse, återanvändbara voiceoverflöden, ducking och sekventiell logik. Förbättringarna kom från flera personer i teamet och jag tillskriver dem inte mig själv som ett paket.
Fyra B2B-projekt med bildmaterial finns samlade som ett kortare urval här.
Rollen runt själva produktionen
Ljudet var kärnan, men ett litet bolag krävde fler typer av arbete. Under olika perioder gjorde jag bland annat detta:
- deltog i B2C-support, feedback och buggrapporter via Discord och plattformar,
- faciliterade delar av projektplaneringen i framför allt Miro,
- höll ihop releasekrav och publicering för Meta, Google och Apple,
- tog över en svårförvaltad WordPress-sida och byggde om den i Squarespace,
- bidrog till miljö- och upplevelseutformning tillsammans med teamet.
Jag hade inte personalansvar och vill inte beskriva den breda delen av rollen med specialisttitlar som projektledare, level designer eller marketing manager. Det mer rättvisande är att jag kunde ta ansvar för delar som behövde fungera runt specialistarbetet.
Det jag tar med mig från Imitera
Det mest värdefulla var kombinationen av ett faktiskt specialistdjup och erfarenheten av att arbeta nära andra specialister utan en tung hierarki. Vi behövde förstå uppgiften tillsammans, förenkla när lösningen blev onödigt komplex, återanvända sådant som fungerade och vara beredda att ompröva när verkligheten inte stämde med planen.
MarsQuest-klippet ovan är ett publikt arbetsprov från Imitera-perioden. Ett separat B2B-urval använder projektbilder som Robin har bekräftat att han fått tillåtelse att återanvända; övrigt kundmaterial publiceras inte utan motsvarande stöd.